WebGPU NATIVE · 实时渲染引擎

Nexus WebGPU
Engine

面向浏览器的原生 WebGPU 渲染引擎。以 SDF-DDGI 全局光照、RenderGraph 帧图调度与 Compute Shader 管线,在 GPU 上实时渲染可信的光照与材质——无需安装,打开即用。

100%
WEBGPU NATIVE
SDF-DDGI
全局光照
PBR+HDR
材质与光照
SCROLL
CAPABILITIES

为实时图形而生的 核心能力

从底层管线到上层光照系统,Nexus 以现代图形学方案构建完整渲染链路。

01 / RENDER

原生 WebGPU 管线 CORE

直接面向 WebGPU API 构建渲染与计算管线,通过 RenderGraph 统一调度所有 Pass 的资源依赖与执行顺序,帧内零冗余同步。

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02 / GI

SDF-DDGI 全局光照 PROBE

基于 SDF 体素化与动态方向光场探针(DDGI)的实时光照系统,支持多次弹射与动态物体影响,复现 UE5 级全局光照效果。

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03 / MESH

MeshCard 网格卡片 BVH

网格按卡片(MeshCard)组织并构建卡片级 BVH,加速光追求交与遮挡剔除,为全局光照与阴影提供稳定的加速结构。

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04 / SHADER

Compute Shader 工作流 WGSL

双边滤波降噪、BRDF LUT 生成、Fast-Sweeping / JFA SDF 距离场计算等重计算全部下沉 GPU Compute 管线,逐帧并行执行。

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05 / CROSS

跨平台开箱即用 ZERO-INSTALL

无需安装与构建,浏览器打开即运行。同一套 TypeScript 代码,桌面与移动端一致的渲染结果。

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ENGINE

引擎 · 从光到像素

Nexus 引擎由 TypeScript 全栈构建,渲染核心、光照系统与工具链一体集成。

渲染核心。Nexus 以 WebGPU 为唯一渲染后端,渲染图(RenderGraph)统一编排几何、光照、后处理各 Pass。CPU 与 GPU 双端 SDF 一致性校验,保证全局光照场景的稳定性。

光照系统。SDF-DDGI 探针在 Compute Shader 中分帧轮换采样与更新,配合双边滤波降噪,以较低开销逼近离线烘焙质量的光照结果。

工程化。引擎以独立模块组织(光照、网格、材质、管线),配套调试渲染器用于逐 Pass 可视化验证——从 G-Buffer 合成到光照探针分布,每一步都可单独观测。

资源链路。引擎生态内置公共资源服务器:3D 模型自动识别并转换 GLB、HDR 环境贴图、材质缩略图与元数据管理,供引擎运行时直接消费。

RENDER PIPELINE
Scene 提交
网格卡片 BVH + 相机视锥
G-Buffer 合成
GBuffer 多目标渲染
SDF 体素化
Fast-Sweeping / JFA 距离场
DDGI 探针更新
分帧轮换采样 · 光场探针
降噪与合成
双边滤波 · 最终合成输出
STUDIO TOOLS

Studio 工具链

从资源入库到运行时消费,Nexus 提供完整的内容生产链路。

公共资源管理

模型 / 贴图 / HDR 的统一资源库。目录整包上传自动压缩为 ZIP,按命名特征过滤法线、粗糙度等贴图,_Cube/_Sphere 自动生成 256×256 缩略图。

进入管理 →

3D 格式转换

上传 .blend / .fbx / .gltf / .obj,服务端 Blender 自动转换输出 GLB,同时生成关联缩略图并写入元数据,SDK 读取即用。

开始转换 →

HDR 环境贴图

整目录上传 HDR 文件,自动识别同名 _preview 预览图挂载为元数据缩略图,为引擎环境光照提供真实光源。

上传 HDR →

静态文件服务

独立静态资源空间,文件夹管理、批量上传下载,引擎发布包与站点素材统一托管。

文件管理 →

服务运维中心

微服务与容器的统一管理面板:一键启停全部服务、查看运行状态与实时日志。

服务管理 →

编辑器通信

实时协同编辑 WebSocket 通道,为场景编辑与多端同步提供低延迟通信底座。

查看状态 →